Home

Реклама

Настроить

Предыдущие 10

КРИ-2007

Про КРИ-2007 в случайном порядке, зато с циферками:
1. Впервые на лекции Кранка, которая как всегда самая интересная и просветляющая, не удивлялся, а согласно кивал. "Не ссать!" и "реализация Сокровищ" - это то, что принесло нам успех в прошедшем году. Ну и, конечно, прошлогодний кранковский "гештальт" тоже был одной из основных идей. Слово "shape" в названии нашей компании - это английская калька немецкого "gestalt". Хотел назваться сначала "Гештальт Геймс", но уж больно неказуальное название получалось.
2. Узнал третьих рук, что Оберон, когда получил наш "Stand O'Food", подумал, что это прототип с заглушками вместо графики. О своей ошибке они узнали из топов конкурентов. Все настолько привыкли к графике с обилием мелких деталей, что уже боятся подумать о том, что мелкая детализация рассеивает внимание и через это фрустрирует игрока.
3. Никто так и не понимает, что "Stand O'Food" - это не кейкмания. Кому я уже сказал, знают, какая игра там в основе, остальным предлагаю догадываться самим.
4. Организаторы молодцы, но гардероб на b2b-конференции, проходящей в холодное время года, очень важен, я бы даже сказал необходим! Впрочем, можно сказать, что я сам лох, что до сих пор не купил машину, в которой можно бросить плащ и шляпу.
5. Орловский: сделать приличную игру за миллион долларов в Москве уже невозможно, burn rate уже больше четырёх. Это шок! Антон мне, конечно, объяснил подоплёку, но надо ж думать, как такие фразы могут воздействовать на аудиторию, прежде чем говорить. Хотя, какая мне разница, какой burn rate "у них", в неказуальном геймдеве.
6. Футболки "non-casual" от Невософта - хит сезона.
7. Ice-Pick Lodge: тема сисек раскрыта полностью. Зачот.
8. Из казуальной секции единственным полезным и интересным докладчиком был Сергей Аветиков. Ещё зпомнился ответ Антона Юдинцева (он участвовал за Shape Games в круглом столе) на тему о том, что из casual уходят сверхприбыли: "от одних уходят, к другим приходят".
9. На круглом столе с издателями (RealNetworks не почтил его своим присутствием) был Яндекс. И он настаивал на том, что они не собираются менять сложившееся у них на "Игрушках" положение, когда разработчик платит за игру, а не зарабатывает на ней деньги. Безнадёжно.

оригинал тут

Скрытая карта в Маджонг Артефакт

Суперсекретная фича, зарезанная одним из продюсеров Маджонга!
В папке maps\classic, которая находится в папке игры, есть файл 99.mjng_map. Это неиспользуемая раскладка классической игры. Если переименовать файл в любой другой двузначный номер с тем же расширением (и заменить существующий), то он попадёт в диапазон доступных в классической игре раскладок.
И будет вам нечаянная радость.

оригинал тут

Лучшая казуальная игра

Лучшая казуальная игра - "Танчики"

Так считает аудитория "Страны Игр". Бугога! Следовало ожидать, что по мнению хардкорщиков лучшей будет самая неказуальная.
Некоторые другие номинации тоже смешные.

оригинал тут

Для чего писать об играх

Уж не знаю, пригласят ли меня на какой-нибудь из круглых столов на казуальной секции КРИ, но доклад я делать точно не буду. У меня есть видение, но я его ещё не структурировал. Вот для этого я и принялся бложить про казуальные игры: за год накопится достаточно письменного материала и выработается структура, чтобы на следующем КРИ сделать полноценный качественный доклад. А может, и к Casuality East успею.

оригинал тут

Game Over Project

Люди как пиксели. Ожившие классические видеоигры.
Вот бы на КРИ такое замутить. А что, футболки разноцветные есть, зал тоже...

оригинал тут

Стоимость вхождения на рынок

На вопрос "какой стартовый капитал нужен для создания своего бизнеса в casual-индустрии?" я видел три ответа:
1. $0. Можно сделать на голом энтузиазме.
2. Стоимость одного проекта. Так на этот вопрос отвечаю я.
3. $дофига. Потому что надо привлечь огромный штат не только разрабочиков, но и маркетологов, менеджеров по продажам и прочих нахлебников.
Третий вариант, очевидно, относится либо к разработчику на стадии оглушительного международного успеха, либо к издателю. Да, для издателя, претендующего даже на локальную монополию может понадобиться и больше, но мы ведь говорим о цене вхождения на рынок разрабочика, правда?
А вот первый вариант - это откровенное лукавство. Да, можно обойтись без инвестиций в том смысле, что не брать денег у дяди-инвестора. Но, во-первых, разработчики-энтузиасты инвестируют в проект своё время и зарплату, получаемую на основном месте работы (зарплату родителй, которые их кормят), а во-вторых, в конце получается в лучшем случае проект, который ещё надо продать, а не готовая компания.
Вот и получается, что стоимость вхождения на рынок примерно равна стоимости первого проекта. И лучше эту стоимость слегка преувеличить, а то на дешёвом-то проекте можно и не войти.

оригинал тут

Голосуем за маджонг

Геймлэнд проводит голосование, в одной из номинаций там Маджонг Артефакт. То, что наш маджонг - лучшая российская казуальная игра на российском рынке, - это фактический факт (по продажам и популярности), но хардкорщики, являющиеся основной аудиторией сайта этого могут не понимать. Поэтому не дайте свершиться несправедливости, голосуйте за Маджонг Артефакт тут.
По прочим номинациям рекомендую голосовать за "Братву и Кольцо", потому что прикольно, за другие игры "Gaijin Entertainment", потому что они - лучшие, а если ничего такого в номинации нет, то за игры "1С", потому что 1С веников не вяжет и фигни не выпускает.
Голосуем!

оригинал тут

Амстердам: Casuality Europe West 2007

Зал

Тут в Амстердаме сейчас проходит конференция Casuality Europe: West. Народу довольно много, и в перерывах сложно протолкнуться в фойе. Слушают доклады меньше половины присутствующих, остальные общаются между собой везде, где только можно приткнуться.

Орган

А это орган, который нависает над экраном и докладчиками в главном зале. Колоритное местечко, тут ещё балконы есть.

Кстати, там на балконе стол PopCap Games. Они привезли очередно будущий суперхит: Peggle. Геймплея никакого (шарик, падающий вниз по гвоздикам, есть такая старинная забава), зато десять персонажей, за которых можно играть, каждый со своими суперспособностями. Конфетку, конечно, сделали, но из чего-то не того.

Антон и Кранк

На конференции наиболее значимым для нас событием стала презентация компании "Pop Games". Это новый издатель с очень большим потенциалом, который если не станет монополистом, как собирается, то станет крупнейшим издателем на российском казуальном рынке - это наверняка. А CEO и главный продюсер там Кранк.

Попгеймс представили первую игру, которую сделал Кранк: Нямстеры (Yumsters). Игровая механика построена на drag-n-drop: надо вытаскивать из норок червячков и тащить их до фруктов, которые они с чавканьем едят. Тоже конфетка. Возможно станет суперхитом, если не оправдаются мои подозрения, что таскать хуже, чем кликать.

оригинал тут

Feedback, feedback!

Нашу, казуальную, поп-игровую запевай!
[Chorus:]

Feedback, feedback.
Love is what i need back.
I can give it on the telephone.
Jump back, get back
Chasing up the wrong track,
Wait until i get you all alone.

Load me, play me,
Burn me up and save me,
Turn me on a hundred kilobyte.
Feedback, feedback.
Love is what i need back.
Send the signal of your program right.

Stay!
Why are you telling me that you can't!
'Cause you don't want that I want.
You know you're driving me crazy crazy...

Want!
I'm telling you what i want
And you can too make me happy happy...
Honey I want you to do it.

Another girl on the go.
They don't know other champy.
Don't be so slow,
Put on the show.
Why aren't you making it snappy.

[Chorus]

Give!
Won't you give me all what you can?
'Cause you the one that I want.
I know you can be so tasty tasty...

Look!
I like the way that you look.
And you can sure be my lady lady...
Baby you know that i need it.

Another girl on the go.
They don't know other champy.
Don't be so slow,
Put on the show.
Why aren't you making it snappy?

[Chorus]

[Chorus]

Fancy. 1986 - "Contact". Track 4 - "Feedback, feedback."


Большое спасибо Дракону Фраю от имени всей индустрии за то, что он выкопал этот реликт.

оригинал тут

Бесполезные эффекты

Ещё одна вещь, как и артефакты, необязательная, но очень радующая игроков: шевелящиеся элементы.
Разумеется, не должно быть бешено скачущих по экрану спрайтов, неожиданно выскакивающих из-за пенька зайцев и сумашедших вращающихся ёжиков. Это не наш жанр.
Сильно прибавляют игре рейтинги плавно покачивающиеся веточки, слегка шумящие на ветру листья, текущая вода или круги по воде. Это если сеттинг природный. В подводном мире можно сделать качающиеся в воде водоросли и много-много коралловых рыбок. В помещении это может быть камин, часы на стене с движущимися стрелками, облака за окном (блин, в Мастер Бургере не догадались так сделать!) Многие игры только на таких бесполезных, но очень прятных элементах и выплыли.
Если игра напоминает хранитель экрана, и на неё можно просто любоваться, ничего не делая, то люди будут покупать её просто для отдыха от работы. А это одна из основных наших аудиторий, помните?
А ещё, до этого догадываются далеко не все, хорошо, когда круги по воде идут от клика мышью, а рыбок можно гонять курсором. Пять минут работы, и хранитель экрана становится интерактивным. От бессмысленных занятий типа лопанья пузыриков на полиэтиленовой упаковке даже меня за уши не оторвёшь.
Правда, такие эффекты дороги в разработке. Тут уж каждый решает сам, делать дорогой мегахит или дешёвый треш. Или нечто среднее. В любом случае, хотя бы парочка бесполезных шевелящихся штучек не помешает.

оригинал тут

Предыдущие 10

Реклама

Настроить